Die gemeinsame Forschungsstelle der Europäische Kommission hat anlässlich der Datenschutzgrundverordnung ein Spiel herausgebracht, um auf  interaktive Weise das Bewusstsein für Datenschutzrisiken und Datenschutzrechte zu schärfen. Im futuristischen Spiel “Cyber Chronix” sollen die Spieler ihrem Charakter dabei helfen, auf eine Party zu kommen, was mit verschiedenen datenschutzrelevanten Hindernissen verbunden ist.

Die von Claudia Voss und Michaela Lampert veröffentlichte Studie liefert einen strukturierten Überblick über das Angebot für Gesundheitsapps für Kinder im Grundschulalter. Die Wissenschaftlerinnen kommen dabei unter anderem zu dem Schluss, dass das Angebot für an Gesundheits-Apps für Kinder überschaubar, aber im Hinblick auf Inhalte, Funktionalität und Datensicherheit nicht transparent ist. Die Ergebnisse des Projekts HealthApps4Kids können hier abgerufen werden.

Das Leitthema der elften Serious Games Conference ist “Künstliche Intelligenz”.  Am 14. Juni werden unter dem Titel “Al – Levelling Up to Intelligent Worlds” zahlreiche Präsentationen, Podiumsgespräche und Diskussionen rund ums das Thema Künstliche Intelligenz und Games-Technologien durchgeführt.

Weitere Informationen zur Serious Games Conference finden Sie hier.

Das Festival für Creative Gaming folgt dieses Jahr dem Thema “Ready Game Change – Create A New Tomorrow”. Das Festival ist eine Veranstaltung der Initiative Creative Gaming e.V. und der jaf – Verein für medienpädagogische Praxis Hamburg e.V. in Kooperation mit spielbar.de, der Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele, und dem JIZ – Jugendinformations-zentrum Hamburg der Behörde für Schule und Berufsbildung.

 

Die aktuelle Ausgabe der Zeitschrift merz (medien + erziehung) widmet sich schwerpunktmäßig der frühen Medienerziehung. Neben der Medienerziehung in der Kita geht es um die Chancen der Digitalisierung im Bildungssystem Kita und um digitale Kindheit im Allgemeinen. Darüber hinaus werden die Herausforderungen der frühen Medienpädagogik und die Frühförderung von sehbeeinträchtigten Kindern im aktuellen Heft diskutiert.

Mit den Möglichkeiten des Smartphones, alles überall zu fotografieren haben sich die räumlichen und zeitlichen Grenzen von Fotoalben und Kinderfotos verlagert. Einerseits wächst unser Nachwuchs in einer digitalisierten Welt auf, andererseits sollten Kinder auch Rechte im sozialen Raum haben und ihre Privatsspähre muss geschützt werden. 

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Der Elternguide ist ein Kooperationsprojekt vom FSM, klicksafe, dem Deutschen Kinderhilfswerk, der Kindersuchmaschine fragFINN und dem JFF und wurde anlässlich des Safer Internet Days am 06.02.2018 veröffentlicht. Ziel der Website ist es, Eltern bei der Medienerziehung der Kinder zu unterstützen und ihnen beratend zur Seite zu stehen. Ausgehend vom Alter der Kinder können auf der Website verschiedene Themenblöcke aufgerufen werden, welche spezifische Informationen, Links und Hinweise für Eltern enthalten.

Der Europarat hat ein neues Internet Literacy Handbook veröffentlicht. Seit der ersten Ausgabe im Jahr 2003 hat sich viel geändert, die Anzahl der Internetnutzer steigt, Nutzer werden immer jünger und werden mit neuen Herausforderungen konfrontiert. Ziel des Handbuches ist es Familien, Pädagogen und Entscheidungsträgern eine informative Grundlage zu bieten, um diesen Herausforderungen erfolgreich zu begegnen. Dazu enthählt die aktuelle Ausgabe 26 Infoblätter, die sechs thematischen Blöcken zugeordnet worden sind.

Im Dezember 2017 veröffentlichte Facebook die Messenger App für Kids. Seit Februar diesen Jahres gibt es sie auch im Google Play Store. Grund genug für Dr. Alicia Blum-Ross  vom Department of Media and Communications  der London School of Economics and Political Science über eine Social Media App speziell für Kinder nachzudenken. In zwei Blogeinträgen durchleuchtet sie Vor- und Nachteile einer solchen App.

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Die Digitalagentur elbdudler hat mit dem Marktforschungsinstitut YouGov eine Studie über die Onlinenutzung von Jugendlichen veröffentlicht. Ziel der Studie ist es, herauszufinden, wie und auf welchen Kanälen junge Zielgruppen in Zukunft erreicht werden können. Für die Studie wurden über 500 Jugendliche zwischen 14- und 18 Jahren hinsichtlich ihrer Onlinenutzung, ihres Konsumverhaltens und der Wirkung von Werbung befragt.